Bastion du Crépuscule
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Bastion du Crépuscule
Bonjour,
Il va être temps de ce mettre aux raids et pour ce faire, j'ai commencé un petit peu les recherches pour les strats.
Le premier boss s'appel Halfus Brise-Wyrm
C'est un gros balourd qui tire ses pouvoirs des Wyrms qu'il a soumis. Il y en a 5 à ses cotés. 1 Fidèle et les autres sont prisonnières. Chaque Wyrm lui confère un pouvoir. En la libérant, nous diminuons la puissance du pouvoir correspondant à la wyrm.
Le meilleur tuto que j'ai trouvé est celui ci : http://www.lesguetteurs.fr/node/1024
Si vous aimez les vidéos, je vous propose les points de vues d'un Chasseur , d'un druide heal, d'un druide tank ou mon coup de coeur le mage feu kikopyro60K.
Je me suis laissé allé à quelques calculs pour avoir une idée du niveau nécessaire :
- Si on se content de le bourriner : 32 500 000 Points de vie en raid 10, Berzerk en 6 minutes.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> 32 500 000 / (6 personnes * 6 minutes * 60 secondes par minutes) = 15 K de Dégâts par seconde par personne.
- Si on tue l'une des Wyrm, nous gagnons un buff qui augmente les dégâts infligés de 50% (cumulable).
Disons donc que nous tuons une wyrm : 4 140 000 pv de la wyrm puis 32 500 000 du boss avec un bonus de 50%.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> Le calcul part du principe que l'on doit tuer le tout avant les 6 min de l'enrage, X est le dps du raid :
(4 140 000 pvs / X) + (32 500 000 pvs / 1.5 X) < 6 * 60s
soit X > (1.5 * 4 140 000 + 32 500 000) / (1.5 * 360) = 71 685 Dps que l'on divise par le nombre de dps
=> 11,9 K Dégats par seconde par personne.
- Si l'on tue 2 Wyrms, nous gagnons deux buffs soit 100% de dégâts.
Disons donc une wyrm sans buff, une avec un buff de 50% et le boss avec 100% de bonus.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> Le calcul part du principe que l'on doit tuer le tout avant les 6 min de l'enrage, X est le dps du raid :
(4 140 000 pvs / X) + (4 140 pvs / 1.5 X) + (32 500 000 pvs / 2 X) < 6 * 60s
On obtient X > 45 300 Dps que l'on divise par les 6 dps (5 + 2 tanks)
=> 7,7 K Dégats par seconde par personne.
Oh joie ! Et si on les tuait tous ? Ben heuu, voyons déja pour 3 ...
- Si l'on tue 3 Wyrms, le calcul reste le même.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
(4 140 000 pvs / X) + (4 140 000 pvs / 1.5 X) + (4 140 000 pvs / 2 X) + (32 500 000 / 2.5 X) < 6 * 60s
on obtient X > 61 028 Dps que l'on divise pas le nombre de dps
=>10,17 K Dégats par seconde par personne.
Et oui, c'est bien de dps les adds mais il ne faut pas oublier le boss non plus.
Je sens poindre sur vos visages de "Ouha facile de faire 7 K !" et bien non ! Car si vous observiez bien, il faut faire 7K en courant partout toutes les 20s pour éviter les boules de feu, se faire interrompre quand le boss nous bouscule, gerrer les interruptions de sorts (sous peine de perdre le tank) ... Donc voila, c'est largement faisable, mais il faut rester concentré.
Il va être temps de ce mettre aux raids et pour ce faire, j'ai commencé un petit peu les recherches pour les strats.
Le premier boss s'appel Halfus Brise-Wyrm
C'est un gros balourd qui tire ses pouvoirs des Wyrms qu'il a soumis. Il y en a 5 à ses cotés. 1 Fidèle et les autres sont prisonnières. Chaque Wyrm lui confère un pouvoir. En la libérant, nous diminuons la puissance du pouvoir correspondant à la wyrm.
Le meilleur tuto que j'ai trouvé est celui ci : http://www.lesguetteurs.fr/node/1024
Si vous aimez les vidéos, je vous propose les points de vues d'un Chasseur , d'un druide heal, d'un druide tank ou mon coup de coeur le mage feu kikopyro60K.
Je me suis laissé allé à quelques calculs pour avoir une idée du niveau nécessaire :
- Si on se content de le bourriner : 32 500 000 Points de vie en raid 10, Berzerk en 6 minutes.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> 32 500 000 / (6 personnes * 6 minutes * 60 secondes par minutes) = 15 K de Dégâts par seconde par personne.
- Si on tue l'une des Wyrm, nous gagnons un buff qui augmente les dégâts infligés de 50% (cumulable).
Disons donc que nous tuons une wyrm : 4 140 000 pv de la wyrm puis 32 500 000 du boss avec un bonus de 50%.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> Le calcul part du principe que l'on doit tuer le tout avant les 6 min de l'enrage, X est le dps du raid :
(4 140 000 pvs / X) + (32 500 000 pvs / 1.5 X) < 6 * 60s
soit X > (1.5 * 4 140 000 + 32 500 000) / (1.5 * 360) = 71 685 Dps que l'on divise par le nombre de dps
=> 11,9 K Dégats par seconde par personne.
- Si l'on tue 2 Wyrms, nous gagnons deux buffs soit 100% de dégâts.
Disons donc une wyrm sans buff, une avec un buff de 50% et le boss avec 100% de bonus.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
=> Le calcul part du principe que l'on doit tuer le tout avant les 6 min de l'enrage, X est le dps du raid :
(4 140 000 pvs / X) + (4 140 pvs / 1.5 X) + (32 500 000 pvs / 2 X) < 6 * 60s
On obtient X > 45 300 Dps que l'on divise par les 6 dps (5 + 2 tanks)
=> 7,7 K Dégats par seconde par personne.
Oh joie ! Et si on les tuait tous ? Ben heuu, voyons déja pour 3 ...
- Si l'on tue 3 Wyrms, le calcul reste le même.
Groupe 10 : 2 tanks (qui comptent pour 0.5 Dps), 3 heals et 5 Dps.
(4 140 000 pvs / X) + (4 140 000 pvs / 1.5 X) + (4 140 000 pvs / 2 X) + (32 500 000 / 2.5 X) < 6 * 60s
on obtient X > 61 028 Dps que l'on divise pas le nombre de dps
=>10,17 K Dégats par seconde par personne.
Et oui, c'est bien de dps les adds mais il ne faut pas oublier le boss non plus.
Je sens poindre sur vos visages de "Ouha facile de faire 7 K !" et bien non ! Car si vous observiez bien, il faut faire 7K en courant partout toutes les 20s pour éviter les boules de feu, se faire interrompre quand le boss nous bouscule, gerrer les interruptions de sorts (sous peine de perdre le tank) ... Donc voila, c'est largement faisable, mais il faut rester concentré.
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Quelques recherches :
J'ai fait quelques recherches pour trouver une vidéo correspondant à la compo de dragon que l'on a eu, ben devinez quoi, je n'en ai trouvé qu'une ! Et le pire, c'est qu'ils ne l'ont pas tué !
Visiblement le cumul des aoes du boss, plus les aoe du dragon, plus la pluie de feu, c'est dure dure pour les heals (merci on avait remarqué me direz vous).
J'ai trouvé une autre vidéo explicative sur une compo proche de celle que l'on a eu (j'adore l'accent russe du mec) :
En tout cas, il apparait clairement que l'on doit interrupt tous les cast de sa nova d'ombre. Il nous faudra donc pour la prochaine fois un kiker (Voleur, Druide féral, chaman) qui restera sur le boss avec le tank pour interrompre ses casts. Cette personne doit être à 0% de raté sur le boss pour n'en laisser passer aucun !
- Spoiler:
https://www.youtube.com/v/UJPx9l1M3iI
Visiblement le cumul des aoes du boss, plus les aoe du dragon, plus la pluie de feu, c'est dure dure pour les heals (merci on avait remarqué me direz vous).
J'ai trouvé une autre vidéo explicative sur une compo proche de celle que l'on a eu (j'adore l'accent russe du mec) :
- Spoiler:
https://www.youtube.com/v/SsKguJsA2VY
En tout cas, il apparait clairement que l'on doit interrupt tous les cast de sa nova d'ombre. Il nous faudra donc pour la prochaine fois un kiker (Voleur, Druide féral, chaman) qui restera sur le boss avec le tank pour interrompre ses casts. Cette personne doit être à 0% de raté sur le boss pour n'en laisser passer aucun !
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Bon, j'ai trouvé !
Voici la vidéo d'une guilde qui tue les dragons dans la configuration où on les a testé. Vous avez le Grid du heal qui prend la vidéo. Régalez vous :
Je vous dit ce qui m'a frappé sur la vidéo et vous invite à faire de même.
- Un tank ne prend jamais plus d'un dragon. Si deux dragons sont libérés, c'est le tank du boss qui prend le second.
- Aucune nova n'est cast, elles sont systématiquement interrupt. Pour info, il y a une nova toutes les 8s, je ne connais donc qu'un chaman ou un fufu avec le glyphe qui puissent la dispelle à chaque fois. Sinon, il faudra une bonne coordination du tank et d'un dps pouvant interrupt.
- Gros souci de cet assortiment de drake, en P2, le boss stun (3*10K), il est donc possible de ne pas pouvoir interrompre cast le boss (30K), que le souffle arrive à ce moment (3*10K) et de se retrouver bloqué dans la zone d'impact d'un boule de feu (50K). Si on est optimiste, tout le monde se retrouve à 2 K de vie et les plus lents sont morts avant le cast du premier soin.
Voici la vidéo d'une guilde qui tue les dragons dans la configuration où on les a testé. Vous avez le Grid du heal qui prend la vidéo. Régalez vous :
Je vous dit ce qui m'a frappé sur la vidéo et vous invite à faire de même.
- Un tank ne prend jamais plus d'un dragon. Si deux dragons sont libérés, c'est le tank du boss qui prend le second.
- Aucune nova n'est cast, elles sont systématiquement interrupt. Pour info, il y a une nova toutes les 8s, je ne connais donc qu'un chaman ou un fufu avec le glyphe qui puissent la dispelle à chaque fois. Sinon, il faudra une bonne coordination du tank et d'un dps pouvant interrupt.
- Gros souci de cet assortiment de drake, en P2, le boss stun (3*10K), il est donc possible de ne pas pouvoir interrompre cast le boss (30K), que le souffle arrive à ce moment (3*10K) et de se retrouver bloqué dans la zone d'impact d'un boule de feu (50K). Si on est optimiste, tout le monde se retrouve à 2 K de vie et les plus lents sont morts avant le cast du premier soin.
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Une petite vidéo de la config de dragon que l'on a cette semaine :
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Ils ont pris les dragonnets à la place du scion et se sont packé ensemble, le drake est tombé vers 1min40, aurions nous un souci de dps ? Est ce qu'on essayerait pas cette strat ce soir?
Trïsh- Messages : 155
Date d'inscription : 13/08/2010
Age : 38
Localisation : Modane, Savoie
Re: Bastion du Crépuscule
Voici un calendrier sur le roulement des drakes:
Piqûre de rappel des drakes:
Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.
Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.
Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.
Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.
Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.
Piqûre de rappel des drakes:
Scion du Néant : Rend frénétique Halfus, ce qui lui octroie un bonus de 100% de vitesse d'attaque. Une fois libéré, il ralentit la vitesse d'attaque d'Halfus. Si on ne libère pas ce dragon il faudra faire particulièrement attention au tank, surtout si le dragon d'ardoise est lui aussi présent.
Veilleur du Temps : Ce dragon permet au proto-drake d'Halfus de lancer des barrages de boules de feu. Une fois libéré il réduit la vitesse des barrages du proto-drake et permet de voir les points d'impact avant que les boules de feu n'atteignent le sol. Rien de bien difficile avec les boules de feu, sans libération les boules de feu mettent 1.5 secondes pour arriver sur le sol, contre 3 secondes une fois le dragon libre. Tout le monde doit les éviter afin de soulager les dégâts sur le raid.
Dragon ardoise : Ce dragon donne à Halfus la capacité de Frappes malveillantes. Cette capacité réduit l'efficacité des soins sur le tank de 6% par application. Ce debuff reste 30 secondes sur la cible. Une fois libéré de temps à autre le dragon va assommer Halfus pendant 12 secondes. Le debuff oblige un switch de tank le temps que le debuff disparaissent. Suivant la stratégie employée, il faudra faire un switch à 2 voire 3 tanks suivant le nombre de dragons off tankés.
Dragonnets d'émeraude orphelin : Les dragonnets permettent au proto-drake de faire un souffle de feu sur le raid régulièrement. Les libérer réduit de moitié les dégâts de ce souffle. Il n'est pas nécessaire de libéré les dragonnets en mode normal, le souffle étant la technique la moins dommageable pour le raid avec des dégâts assez faibles.
Chevauche-tempête : Ce dernier dragon permet à Halfus de lancer une nova d'ombre qui inflige des dégâts au raid et repousse toutes les cibles en arrière, interrompant l'incantation des sorts. Une fois libéré le temps d'incantation de la nova passe de 0.25 seconde à 1.5 secondes. Si le dragon n'est pas libéré, la nova ne sera pas interruptible (à moins de coups de chance répétés). Dans ce cas là, il y a de forte chance de perdre les tanks si les soigneurs sont interrompus à chaque nova (et encore plus en P2). Il est donc conseillé de libérer ce dragon à chaque fois et d'assigner un kicker en permanence sur le boss.
Trïsh- Messages : 155
Date d'inscription : 13/08/2010
Age : 38
Localisation : Modane, Savoie
Re: Bastion du Crépuscule
Merci beaucoup Trïsh
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Valiona et Théralion
Ce couple de vieux dragons nous propose un combat axé (encore une fois) sur le déplacement et la coordination. Le combat se déroule en 2 phases avec une phase de transition.
Phase 1 : Valiona
Cette dragonne que vous avez déjà croisé lors à Grimabatol (3° boss) conservera le souffle de flamme que vous l'avez vu y pratiquer. Il faudra donc se placer dans son dos lorsqu'elle le canalise. De plus des déflagrations du crépuscule vont être soufflées par Théralion qui vole au dessous de nous. Ces déflagrations peuvent être évitées en se déplaçant lorsqu'il vous cible (réglez bien votre boss mode). Enfin, de temps à autre, Valiona va placer un dot sur une personne (Aveuglement 15s) qui, lorsqu'il est mené à terme ou lorsqu'il est décurse, inflige 36 000 points de dégâts divisé par le nombre de personnes présentes. Il faut donc se packer sur le tank le temps de le retirer.
Dans l'absolue, seul les dégâts pris par le tank et ceux crées par le dot doivent être subis les autres pouvant facilement être évités en se déplaçant.
Phase de transition 1 -> 2
Durant un court moment les deux dragons vont échanger leur place. Valiona va s'envoler et Théralion va se mettre au sol. Durant cette phase, des zones d'impact vont apparaitre au sol, vous devez en sortir rapidement pour ne pas être envoyé dans une dimension parallèle où vous devrez slalomer entre les esprits pour cliquer sur le portail vous ramenant dans le monde réel (lol : suivez le lapin blanc !).
Phase 2 : Théralion
Théralion fait sensiblement l'inverse de Valiona, ses dégâts au sol ne peuvent être évités et son partagés par le nombre de personne présent au lieu d'impact. Il faut donc former deux groupes (cac et distant) et répartir équitablement les soigneur dans chacun. En plus de ces impactes, un buff (Magie enveloppante / Croix sur DBM) est posé sur une personne, provocant des AOE autour d'elle. Elle doit donc temporairement s'écarter des autres membres. Enfin, une zone d'ombre va apparaitre sous les pieds du groupe des distants. Elle inflige de gros dégâts et il faut donc en sortir rapidement tout en restant packés (déplacement coordonnées à gauche).
Les packs sont cruciaux sur cette phase, un écart de 2 mètres par rapport au pack suffit à se faire OS.
Transiton 2 -> 1
Valiona va balayer 1/3 de la salle par un souffle envoyant dans le monde parallèle toutes les personnes qui le subissent. Vous pouvez savoir dans quelle partie elle va souffler en fonction de l'endroit ou elle se place avant de s'élancer. Même a cet instant, il faut rester le plus packés possible. A la fin de la phase de transistion, regroupez vous sous le tank pour le premier débuff qui arrive très rapidement.
Vidéos :
Fufu : https://www.youtube.com/watch?v=gG5RN5DwH7c (en plus la musique est sympa).
Palatank : https://www.youtube.com/watch?v=Md55uhKEJ-s
Prêtre heal : https://www.youtube.com/watch?v=A2o-heZ31o4
Ce couple de vieux dragons nous propose un combat axé (encore une fois) sur le déplacement et la coordination. Le combat se déroule en 2 phases avec une phase de transition.
Phase 1 : Valiona
Cette dragonne que vous avez déjà croisé lors à Grimabatol (3° boss) conservera le souffle de flamme que vous l'avez vu y pratiquer. Il faudra donc se placer dans son dos lorsqu'elle le canalise. De plus des déflagrations du crépuscule vont être soufflées par Théralion qui vole au dessous de nous. Ces déflagrations peuvent être évitées en se déplaçant lorsqu'il vous cible (réglez bien votre boss mode). Enfin, de temps à autre, Valiona va placer un dot sur une personne (Aveuglement 15s) qui, lorsqu'il est mené à terme ou lorsqu'il est décurse, inflige 36 000 points de dégâts divisé par le nombre de personnes présentes. Il faut donc se packer sur le tank le temps de le retirer.
Dans l'absolue, seul les dégâts pris par le tank et ceux crées par le dot doivent être subis les autres pouvant facilement être évités en se déplaçant.
Phase de transition 1 -> 2
Durant un court moment les deux dragons vont échanger leur place. Valiona va s'envoler et Théralion va se mettre au sol. Durant cette phase, des zones d'impact vont apparaitre au sol, vous devez en sortir rapidement pour ne pas être envoyé dans une dimension parallèle où vous devrez slalomer entre les esprits pour cliquer sur le portail vous ramenant dans le monde réel (lol : suivez le lapin blanc !).
Phase 2 : Théralion
Théralion fait sensiblement l'inverse de Valiona, ses dégâts au sol ne peuvent être évités et son partagés par le nombre de personne présent au lieu d'impact. Il faut donc former deux groupes (cac et distant) et répartir équitablement les soigneur dans chacun. En plus de ces impactes, un buff (Magie enveloppante / Croix sur DBM) est posé sur une personne, provocant des AOE autour d'elle. Elle doit donc temporairement s'écarter des autres membres. Enfin, une zone d'ombre va apparaitre sous les pieds du groupe des distants. Elle inflige de gros dégâts et il faut donc en sortir rapidement tout en restant packés (déplacement coordonnées à gauche).
Les packs sont cruciaux sur cette phase, un écart de 2 mètres par rapport au pack suffit à se faire OS.
Transiton 2 -> 1
Valiona va balayer 1/3 de la salle par un souffle envoyant dans le monde parallèle toutes les personnes qui le subissent. Vous pouvez savoir dans quelle partie elle va souffler en fonction de l'endroit ou elle se place avant de s'élancer. Même a cet instant, il faut rester le plus packés possible. A la fin de la phase de transistion, regroupez vous sous le tank pour le premier débuff qui arrive très rapidement.
Vidéos :
Fufu : https://www.youtube.com/watch?v=gG5RN5DwH7c (en plus la musique est sympa).
Palatank : https://www.youtube.com/watch?v=Md55uhKEJ-s
Prêtre heal : https://www.youtube.com/watch?v=A2o-heZ31o4
Dernière édition par Epy le Lun 4 Avr - 15:55, édité 2 fois
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Un petit screen shot de notre 2° soirée de trys dessus :
39% en deux soirs ... ça sent la victoire imminente
39% en deux soirs ... ça sent la victoire imminente
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Re: Bastion du Crépuscule
Prochain sur la liste :
Le Conseil d'Ascendants
Pour commencer ce combat est constitué de 5 Boss ayant chacun des capacités différentes qu'il faut mémoriser. La P1 nous permet d'affronter les élémentaires d'eau et de feu, la P2 ceux de vent et de terre et la P3 y mix des 4. Chaque boss dispose d'une barre de vie propre. Le passage de la P1 à la P2 et de la P2 à la P3 se fait dès qu'un des boss atteind 25% de ses vies. Le 5° boss dispose de la somme des points de vies restant aux 4 autres avant le changement de phase.
Le combat repose sur la gestion individuelle des buffs.
P1 : Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)
Cette phase est relativement intuitive. Lorsque vous êtes mouillés, vous allez vous sécher près d'un bon feu (enfin dedans dans wow) sinon vous risquez une hypothermie lors des grands froids. Le feu brule, il ne faut donc pas marcher dedans. Lors de l'Aoe (Glaciation) de Feldius, il faut s'écarter et aussi interrompre les sorts qu'il incante (Hydrolance). Lorsque Ignacious se cache sous un bouclier (qui absorbe 2 M), il faut tous vite le casser pour interrompre le sort qu'il incante dessous. De plus, il charge puis bump, écartez vous donc les uns des autres. Ignacious fait aussi un cleave de feu face à lui. Les Dps cacs doivent donc veiller à se mettre dans son dos et le tank à tourner le boss.
Placez un tank de chaque coté de la pièce à l'interrieur de la couronne dessinée au sol. L'ensemble du raid doit se trouver dans cette couronne ainsi, chaque personne est à porté des autres (très utile pour les heals et pour le switch des dps).
P2 : Terrastra (Terre) et Arion (Vent)
Arion aimant se tp à volonté les cacs taperons sur Terrastra. Après chaque tp, Arion lancera Souffle foudroyant (4s de cast) sur le tank, il est préférable de l'interrompre sinon, il faut garder le tank, haut en vies. Terrastra soulève des piques très douloureux du sol qu'il faut éviter. Une personne va être transformées en paratoner (bâtonnet d'éclair) et devra s'éloigner des autres pour ne pas leur transmettre de dégâts (dégâts qui OS à partir de 3 personnes). Terrastra incante aussi un Durcissement de la peau qui doit être interrupt, si ce n'est pas fait, son tank prendra de gros dégâts et Terrastra n'en prendra que très peu. Tout au long du combat, une tornade et puits de gravité sont actifs. La tornade vous place sur une nuage et le puits vous ramène au sol. Le Coup de tonnerre d'Arion Os les personnes qui volent et Secousse de Terrastra Os ceux qui sont au sol. Il faut donc bien se placer selon la prochaine attaque.
P3 : Monstruosité en élémentium
Ce boss est la combinaison des quatres précédents, il dispose donc des points de vie qu'il restait aux quatre boss avant que l'on ne change de phase. Lors de cette phase, il faut heal les personnes emprisonnées dans les bulles de gravité (attention au dégâts de leur chute), éviter les flaques de glace, éviter les boules de feu explosives qui popent dans la pièces (quelque pas suffisent) et s'espacer pour limiter l'impact des chaines d'éclair. En un mot : BURST !
Photo milénium
Les vidéos correspondantes :
Tank Dk : https://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk
Druide heal : https://www.youtube.com/watch?v=xL78CDngo5o (va très bien pour se repérer)
Mage Feu : https://www.youtube.com/watch?v=ZnZfrCMOids (déplacement irréprochables)
Fufu : https://www.youtube.com/watch?v=YB5Cpbhgit0 (positionnement très statique des distants à vous de me dire ce que vous préférez)
Le Conseil d'Ascendants
Pour commencer ce combat est constitué de 5 Boss ayant chacun des capacités différentes qu'il faut mémoriser. La P1 nous permet d'affronter les élémentaires d'eau et de feu, la P2 ceux de vent et de terre et la P3 y mix des 4. Chaque boss dispose d'une barre de vie propre. Le passage de la P1 à la P2 et de la P2 à la P3 se fait dès qu'un des boss atteind 25% de ses vies. Le 5° boss dispose de la somme des points de vies restant aux 4 autres avant le changement de phase.
Le combat repose sur la gestion individuelle des buffs.
P1 : Ignacious (Feu) et Feludius (Eau)
Cette phase est relativement intuitive. Lorsque vous êtes mouillés, vous allez vous sécher près d'un bon feu (enfin dedans dans wow) sinon vous risquez une hypothermie lors des grands froids. Le feu brule, il ne faut donc pas marcher dedans. Lors de l'Aoe (Glaciation) de Feldius, il faut s'écarter et aussi interrompre les sorts qu'il incante (Hydrolance). Lorsque Ignacious se cache sous un bouclier (qui absorbe 2 M), il faut tous vite le casser pour interrompre le sort qu'il incante dessous. De plus, il charge puis bump, écartez vous donc les uns des autres. Ignacious fait aussi un cleave de feu face à lui. Les Dps cacs doivent donc veiller à se mettre dans son dos et le tank à tourner le boss.
Placez un tank de chaque coté de la pièce à l'interrieur de la couronne dessinée au sol. L'ensemble du raid doit se trouver dans cette couronne ainsi, chaque personne est à porté des autres (très utile pour les heals et pour le switch des dps).
P2 : Terrastra (Terre) et Arion (Vent)
Arion aimant se tp à volonté les cacs taperons sur Terrastra. Après chaque tp, Arion lancera Souffle foudroyant (4s de cast) sur le tank, il est préférable de l'interrompre sinon, il faut garder le tank, haut en vies. Terrastra soulève des piques très douloureux du sol qu'il faut éviter. Une personne va être transformées en paratoner (bâtonnet d'éclair) et devra s'éloigner des autres pour ne pas leur transmettre de dégâts (dégâts qui OS à partir de 3 personnes). Terrastra incante aussi un Durcissement de la peau qui doit être interrupt, si ce n'est pas fait, son tank prendra de gros dégâts et Terrastra n'en prendra que très peu. Tout au long du combat, une tornade et puits de gravité sont actifs. La tornade vous place sur une nuage et le puits vous ramène au sol. Le Coup de tonnerre d'Arion Os les personnes qui volent et Secousse de Terrastra Os ceux qui sont au sol. Il faut donc bien se placer selon la prochaine attaque.
P3 : Monstruosité en élémentium
Ce boss est la combinaison des quatres précédents, il dispose donc des points de vie qu'il restait aux quatre boss avant que l'on ne change de phase. Lors de cette phase, il faut heal les personnes emprisonnées dans les bulles de gravité (attention au dégâts de leur chute), éviter les flaques de glace, éviter les boules de feu explosives qui popent dans la pièces (quelque pas suffisent) et s'espacer pour limiter l'impact des chaines d'éclair. En un mot : BURST !
Photo milénium
Les vidéos correspondantes :
Tank Dk : https://www.youtube.com/watch?v=0kWJleJsIUk
Druide heal : https://www.youtube.com/watch?v=xL78CDngo5o (va très bien pour se repérer)
Mage Feu : https://www.youtube.com/watch?v=ZnZfrCMOids (déplacement irréprochables)
Fufu : https://www.youtube.com/watch?v=YB5Cpbhgit0 (positionnement très statique des distants à vous de me dire ce que vous préférez)
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Re: Bastion du Crépuscule
Cho'Gall
Nous voici arrivé au dernier combat du bastion du crépuscule face à celui qui a semé la zizanie à Orgrimmar peu avant le Cataclysme. Le combat se déroule en 2 phases et repose très largement sur la capacité de contrôle du raid ainsi que sur son dps. Cho'gall dispose d'un grand nombre de techniques mais vous n'en avez que quelque unes à retenir pour chaque poste.
P1 (100 % -> 25%) : De tes amis tu te méfieras
Cette phase est la plus longue du combat et repose sur la capacité à interrupt les contrôles mentaux que fais Cho'gall sur deux membres toutes les 16s environs. Ces personnes devront être libérées (via fear, stunn, anticast, silence ...) dans les 3s pour qu'elles n'aient pas le temps de finir d'incanter Dévotion Tordue (buff stackable qui augmente la puissance de Cho'gall de 10%). La façon de faire dépendant de la compo du groupe, je ne l'exposerai pas ici.
Les tanks doivent aussi permuter après chaque pose de Fureur de Cho'gall. Le switch coïncide avec le pop d'add. Ils popent un par un et devront être placés dans le fond de la salle où ils seront tués. Méfiez vous de sa Déferlante corruptrice (zone d'impact marquée par un rond violet au sol) et pensez à couper son incantation de Dépravation pour ne pas trop vite monter votre jauge de sang vicier.
A la mort de l'add, 6 blobs sombres sortiront de chaque flaque laissé par la mort de celui ci. Ils doivent être ralentis et tués à distance avant qu'ils ne touchent le raid.
P1 (25% -> Mort) : Ne succombe pas à la tentation
Cette phase est soft enrage. Les adds ne popent plus, il n'y a plus de contrôles mentaux mais l'échange de tank perdure. En plus, 5 tentacules apparaissent et canalisent un sort qui réduit les dégâts et les soins d'une cible. Il faut donc que les dps switchent dessus rapidement, l'interrupt puis les tuent. La barre de sang vicier augmentant rapidement, il faut s'appliquer à tuer Cho'gall encore plus vite. Pour ralentir la progression du sang vicier, les heals doivent retirer les Corruption du Dieu très ancien dès leur apparition.
Vidéo :
Palatank : https://www.youtube.com/watch?v=e4KrYijiIJc&feature=related
Mage feu : https://www.youtube.com/watch?v=KM3cSBFMK7I&feature=related
Guerrier Fury : https://www.youtube.com/watch?v=qFcy8N75c68&feature=related
Druide heal : https://www.youtube.com/watch?v=ve2E1cT0EI8&feature=fvwrel
Nous voici arrivé au dernier combat du bastion du crépuscule face à celui qui a semé la zizanie à Orgrimmar peu avant le Cataclysme. Le combat se déroule en 2 phases et repose très largement sur la capacité de contrôle du raid ainsi que sur son dps. Cho'gall dispose d'un grand nombre de techniques mais vous n'en avez que quelque unes à retenir pour chaque poste.
P1 (100 % -> 25%) : De tes amis tu te méfieras
Cette phase est la plus longue du combat et repose sur la capacité à interrupt les contrôles mentaux que fais Cho'gall sur deux membres toutes les 16s environs. Ces personnes devront être libérées (via fear, stunn, anticast, silence ...) dans les 3s pour qu'elles n'aient pas le temps de finir d'incanter Dévotion Tordue (buff stackable qui augmente la puissance de Cho'gall de 10%). La façon de faire dépendant de la compo du groupe, je ne l'exposerai pas ici.
Les tanks doivent aussi permuter après chaque pose de Fureur de Cho'gall. Le switch coïncide avec le pop d'add. Ils popent un par un et devront être placés dans le fond de la salle où ils seront tués. Méfiez vous de sa Déferlante corruptrice (zone d'impact marquée par un rond violet au sol) et pensez à couper son incantation de Dépravation pour ne pas trop vite monter votre jauge de sang vicier.
A la mort de l'add, 6 blobs sombres sortiront de chaque flaque laissé par la mort de celui ci. Ils doivent être ralentis et tués à distance avant qu'ils ne touchent le raid.
P1 (25% -> Mort) : Ne succombe pas à la tentation
Cette phase est soft enrage. Les adds ne popent plus, il n'y a plus de contrôles mentaux mais l'échange de tank perdure. En plus, 5 tentacules apparaissent et canalisent un sort qui réduit les dégâts et les soins d'une cible. Il faut donc que les dps switchent dessus rapidement, l'interrupt puis les tuent. La barre de sang vicier augmentant rapidement, il faut s'appliquer à tuer Cho'gall encore plus vite. Pour ralentir la progression du sang vicier, les heals doivent retirer les Corruption du Dieu très ancien dès leur apparition.
Vidéo :
Palatank : https://www.youtube.com/watch?v=e4KrYijiIJc&feature=related
Mage feu : https://www.youtube.com/watch?v=KM3cSBFMK7I&feature=related
Guerrier Fury : https://www.youtube.com/watch?v=qFcy8N75c68&feature=related
Druide heal : https://www.youtube.com/watch?v=ve2E1cT0EI8&feature=fvwrel
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