Stratégie de la citadelle de la couronne de glace
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Stratégie de la citadelle de la couronne de glace
Boss Gargamoëlle :
https://www.dailymotion.com/video/xcxig7_gargamoelle_videogames
Stratégie :
Tanks : Les coups du boss sont partagés par les personnes proches, il est donc important que les tanks soient cotes à cotes. Lorsque le boss lance sa tempête, vous devez vous écarter pour ne pas prendre de dégâts puis retourner rapidement tanker le boss dès qu'elle est finie. Le boss doit toujours être tourné vers le mur le plus proche.
Dps : Tous les dps se placent dans la zone du boss (le rond rouge au sol) ainsi les flammes qu'il envoi ne vous atteignent pas. Lorsque le boss empale une personne, tous les dps doivent casser le pic pour le libérer le plus rapidement possible. Tous les dps doivent se trouver les uns sur les autres, le boss tapant en zone d'action, son fouet de sabre ne fera que très peu de dégâts au raid. Lors de la tempête d'os, tout le monde se disperse. Attention à ne pas marcher dans les flammes givrées. Un dps mort ne dps plus ...
nota : Les chassous ne pouvant se placer au corps à corps, placez un autre dps avec lui si vous n'en avez qu'un pour limiter les dégâts du fout de sabre et le libérer rapidement s'il est empalé.
Heal : Le boss tape fort, très fort, sur les tanks, soyez donc vigilent surtout au retour de la tempête d'os. Il est préférable de disposer d'un heal capable de heal en courant (prêtre ou druide). Les personnes empalées subissent de gros dégâts, il faut être prompt à les heal. Lorsque vous êtes empalé, prévenez les autres heals pour qu'ils compensent.
Boss : Murmemort
Date :
https://www.youtube.com/watch?v=Gm76pyubnr4
Stratégie : Il faut un tank magique, un tank physique et un équilibre entre dps magique et physique sur ce boss !
Tank physique : Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les adeptes, ils sont en robe avec un gros chandelier à la main. il en pop un (au milieu) à gauche et deux (sur les extrémités) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. Vous ne devez sous aucun prétexte vous approcher de l'abomination ! Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier.
En phase 2, murmemort pose un débuff sur vous qui réduit votre génération de menace. Vous devez donc échanger l'aggro avec l'autre tank au bout de 4 ou 5 stacks.
Tank magique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les fanatiques, ils sont en armure avec une grosse hache à deux mains. il en pop deux (sur les extrémités) à gauche et un (au milieu) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. L'abomination donne des coups extrêmement puissants, il faut donc que vous la tankiez à distance. Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier.
En phase 2, murmemort pose un débuff sur vous qui réduit votre génération de menace. Vous devez donc échanger l'aggro avec l'autre tank au bout de 4 ou 5 stacks.
Dps physique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les adeptes, ils sont en robe avec un gros chandelier à la main. il en pop un (au milieu) à gauche et deux (sur les extrémités) à droite. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. Vous ne devez sous aucun prétexte vous approcher de l'abomination ! Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier. Entre chaque vague, si vous en avez le temps, allez taper sur le bouclier de Murmemort.
Le boss passe en phase 2 lorsque toute sa mana a été consommée par l'absorption de dégâts que vous faites à son bouclier. Veillez à ne pas passer en phase 2 au moment du pop d'une des vagues d'adds, les tanks ne peuvent pas être partout.
Dps magique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les fanatiques, ils sont en armure avec une grosse hache à deux mains. il en pop deux (sur les extrémités) à gauche et un (au milieu) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. L'abomination donne des coups extrêmement puissants, il n'y a donc que vous qui puissiez la toucher à distance. Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués rapidement. Entre chaque vague, si vous en avez le temps, envoyez des sorts sur le bouclier de Murmemort.
Le boss passe en phase 2 lorsque toute sa mana a été consommée par l'absorption de dégâts que vous faites à son bouclier. Veillez à ne pas passer en phase 2 au moment du pop d'une des vagues d'adds, les tanks ne peuvent pas être partout.
Heal : L'essentiel de votre travail est de ne pas trainer dans l'aoe qu'elle laisse trainer au sol. Il est aussi préférable de s'éloigner des fantômes qu'elle fait pop durant la phase 2 si vous ne voulez pas vous faire One Shot. Tout au long du combat, elle invoque des traits de l'ombre qui font des dégâts sur une personne dans le raid. Si tout le monde fait bien son travail, c'est du gâteau pour vous.
Boss : La Bataille des Canonnières
Date : 18 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcn08d_la-bataille-des-canonnieres-par-de_videogames?start=1
Stratégie :
Tank marteau : Il faut tanker les adds qui popent du portail en priorité les sergents (poussins). Plus les adds restent longtemps sur le bateau, plus ils tapent fort. Veillez donc à ne pas en oublier dans un coin.
Dps marteau: On focus en priorité les sergents (poussins), les adds arrivent par vague, attention de ne pas aggro.
Tank brise ciel : Le but est de tanker le boss alliance le temps que les dps tu le mage qui gèle les cannons. Il faut tanker le boss alliance près du bord pour être à porté d'un heal resté sur le marteau et loin du mage pour éviter que les dégâts de zone que fait le boss ne touchent les dps. Vous devez être le dernier à quitter le brise ciel une fois le mage tué.
Dps brise ciel : Dès que les canons sont gelés, il faut sauter sur le bateau adverse pour tuer le mage qui en est la cause. Pour y aller, utilisez votre Jet pack. Evitez au maximum de passer près du général pour ne pas subir ses AoEs. De temps en temps n'hésitez pas à tuer les fusilles qui trainent pour soulager les heals.
Heals : Il faut trois heals. Un sur chaque tank (il y en a donc un qui va faire le va et viens sur le brise ciel avec son tank) et un qui heal le raid et assist heal sur le tank du brise ciel lorsqu'il tank le boss alliance.
nota : Pour revenir sur le marteau d'orgrim, vous pouvez sauter dans le vide. Vous serez alors tp au milieu de notre navire.
Boss : Le porte-mort Saurcroc
Date : 18 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcn2sx_porte-mort-saurcroc-vs-de-siderare_videogames?start=1
Stratégie : 2 tanks / 2 heals / 6 dps
Tanks : Les tanks se placent cote à cote au pied des marches. Il est très important de ne pas aggro les bêtes de sang quand elle popent. Évitez donc tous les aoes lorsqu'elles popent. Lorsque le boss pause sa marque sur un tank, l'autre doit tout de suite le taunt.
Dps corps à corps : Là c'est du régal pour vous. Vous vous posez dans son dos et vous vous faites plaisir. Seul bémol, vous ne devez pas lancer d'aoe pour ne pas aggro les bêtes de sang.
Dps distants : Ici, c'est vous qui avez le gros du boulot. Vous devez vous placer loin les uns des autres pour éviter de propager le débuff du boss (8m) et tuer les bêtes de sang. Il est important de ne pas vous faire toucher par les bêtes. Utilisez donc un maximum de sorts de contrôle pour les ralentir (Lenteur des arcanes - spé / Nova de glace / Malé d'épuisement - spé / Piège de givre / Totem / Choc martial / etc...)
Heal : Ce boss fait des dégâts sur les tanks bien-sur mais draine aussi des points de vie sur un membre du raid. Lorsque sa barre de puissance est pleine, il pose une marque sur une personne. Cette marque draine beaucoup de points de vies vers le boss. Il est important que cette personne ne meurs pas sinon le boss gagne un buff. La marque persiste après la mort, il ne faut donc pas ressusciter une personne qui en mourrait sous peine de se retrouver dans la même situation qu'avant sa mort.
Nota : Pour repérer si vous êtes en avance ou en retard, la barre d'énergie du boss doit monter à quelques pour cents près à la même vitesse que sa vie ne descend.
https://www.dailymotion.com/video/xcxig7_gargamoelle_videogames
Stratégie :
Tanks : Les coups du boss sont partagés par les personnes proches, il est donc important que les tanks soient cotes à cotes. Lorsque le boss lance sa tempête, vous devez vous écarter pour ne pas prendre de dégâts puis retourner rapidement tanker le boss dès qu'elle est finie. Le boss doit toujours être tourné vers le mur le plus proche.
Dps : Tous les dps se placent dans la zone du boss (le rond rouge au sol) ainsi les flammes qu'il envoi ne vous atteignent pas. Lorsque le boss empale une personne, tous les dps doivent casser le pic pour le libérer le plus rapidement possible. Tous les dps doivent se trouver les uns sur les autres, le boss tapant en zone d'action, son fouet de sabre ne fera que très peu de dégâts au raid. Lors de la tempête d'os, tout le monde se disperse. Attention à ne pas marcher dans les flammes givrées. Un dps mort ne dps plus ...
nota : Les chassous ne pouvant se placer au corps à corps, placez un autre dps avec lui si vous n'en avez qu'un pour limiter les dégâts du fout de sabre et le libérer rapidement s'il est empalé.
Heal : Le boss tape fort, très fort, sur les tanks, soyez donc vigilent surtout au retour de la tempête d'os. Il est préférable de disposer d'un heal capable de heal en courant (prêtre ou druide). Les personnes empalées subissent de gros dégâts, il faut être prompt à les heal. Lorsque vous êtes empalé, prévenez les autres heals pour qu'ils compensent.
Boss : Murmemort
Date :
https://www.youtube.com/watch?v=Gm76pyubnr4
Stratégie : Il faut un tank magique, un tank physique et un équilibre entre dps magique et physique sur ce boss !
Tank physique : Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les adeptes, ils sont en robe avec un gros chandelier à la main. il en pop un (au milieu) à gauche et deux (sur les extrémités) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. Vous ne devez sous aucun prétexte vous approcher de l'abomination ! Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier.
En phase 2, murmemort pose un débuff sur vous qui réduit votre génération de menace. Vous devez donc échanger l'aggro avec l'autre tank au bout de 4 ou 5 stacks.
Tank magique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les fanatiques, ils sont en armure avec une grosse hache à deux mains. il en pop deux (sur les extrémités) à gauche et un (au milieu) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. L'abomination donne des coups extrêmement puissants, il faut donc que vous la tankiez à distance. Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier.
En phase 2, murmemort pose un débuff sur vous qui réduit votre génération de menace. Vous devez donc échanger l'aggro avec l'autre tank au bout de 4 ou 5 stacks.
Dps physique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les adeptes, ils sont en robe avec un gros chandelier à la main. il en pop un (au milieu) à gauche et deux (sur les extrémités) à droite. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. Vous ne devez sous aucun prétexte vous approcher de l'abomination ! Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués en premier. Entre chaque vague, si vous en avez le temps, allez taper sur le bouclier de Murmemort.
Le boss passe en phase 2 lorsque toute sa mana a été consommée par l'absorption de dégâts que vous faites à son bouclier. Veillez à ne pas passer en phase 2 au moment du pop d'une des vagues d'adds, les tanks ne peuvent pas être partout.
Dps magique :Murmemort pose un aoe vert au sol du quel vous devez sortir au plus vite. Elle fait aussi pop deux types d'adds, ceux qui vous concernent sont les fanatiques, ils sont en armure avec une grosse hache à deux mains. il en pop deux (sur les extrémités) à gauche et un (au milieu) à droite. Vous devez impérativement être sur le lieu du pop au moment où ils apparaissent. De temps en temps Murmemort change l'un de ses sous fifres en squelette ou en abomination. L'abomination donne des coups extrêmement puissants, il n'y a donc que vous qui puissiez la toucher à distance. Les squelettes sont plus puissants que la moyenne et doivent être tués rapidement. Entre chaque vague, si vous en avez le temps, envoyez des sorts sur le bouclier de Murmemort.
Le boss passe en phase 2 lorsque toute sa mana a été consommée par l'absorption de dégâts que vous faites à son bouclier. Veillez à ne pas passer en phase 2 au moment du pop d'une des vagues d'adds, les tanks ne peuvent pas être partout.
Heal : L'essentiel de votre travail est de ne pas trainer dans l'aoe qu'elle laisse trainer au sol. Il est aussi préférable de s'éloigner des fantômes qu'elle fait pop durant la phase 2 si vous ne voulez pas vous faire One Shot. Tout au long du combat, elle invoque des traits de l'ombre qui font des dégâts sur une personne dans le raid. Si tout le monde fait bien son travail, c'est du gâteau pour vous.
Boss : La Bataille des Canonnières
Date : 18 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcn08d_la-bataille-des-canonnieres-par-de_videogames?start=1
Stratégie :
Tank marteau : Il faut tanker les adds qui popent du portail en priorité les sergents (poussins). Plus les adds restent longtemps sur le bateau, plus ils tapent fort. Veillez donc à ne pas en oublier dans un coin.
Dps marteau: On focus en priorité les sergents (poussins), les adds arrivent par vague, attention de ne pas aggro.
Tank brise ciel : Le but est de tanker le boss alliance le temps que les dps tu le mage qui gèle les cannons. Il faut tanker le boss alliance près du bord pour être à porté d'un heal resté sur le marteau et loin du mage pour éviter que les dégâts de zone que fait le boss ne touchent les dps. Vous devez être le dernier à quitter le brise ciel une fois le mage tué.
Dps brise ciel : Dès que les canons sont gelés, il faut sauter sur le bateau adverse pour tuer le mage qui en est la cause. Pour y aller, utilisez votre Jet pack. Evitez au maximum de passer près du général pour ne pas subir ses AoEs. De temps en temps n'hésitez pas à tuer les fusilles qui trainent pour soulager les heals.
Heals : Il faut trois heals. Un sur chaque tank (il y en a donc un qui va faire le va et viens sur le brise ciel avec son tank) et un qui heal le raid et assist heal sur le tank du brise ciel lorsqu'il tank le boss alliance.
nota : Pour revenir sur le marteau d'orgrim, vous pouvez sauter dans le vide. Vous serez alors tp au milieu de notre navire.
Boss : Le porte-mort Saurcroc
Date : 18 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcn2sx_porte-mort-saurcroc-vs-de-siderare_videogames?start=1
Stratégie : 2 tanks / 2 heals / 6 dps
Tanks : Les tanks se placent cote à cote au pied des marches. Il est très important de ne pas aggro les bêtes de sang quand elle popent. Évitez donc tous les aoes lorsqu'elles popent. Lorsque le boss pause sa marque sur un tank, l'autre doit tout de suite le taunt.
Dps corps à corps : Là c'est du régal pour vous. Vous vous posez dans son dos et vous vous faites plaisir. Seul bémol, vous ne devez pas lancer d'aoe pour ne pas aggro les bêtes de sang.
Dps distants : Ici, c'est vous qui avez le gros du boulot. Vous devez vous placer loin les uns des autres pour éviter de propager le débuff du boss (8m) et tuer les bêtes de sang. Il est important de ne pas vous faire toucher par les bêtes. Utilisez donc un maximum de sorts de contrôle pour les ralentir (Lenteur des arcanes - spé / Nova de glace / Malé d'épuisement - spé / Piège de givre / Totem / Choc martial / etc...)
Heal : Ce boss fait des dégâts sur les tanks bien-sur mais draine aussi des points de vie sur un membre du raid. Lorsque sa barre de puissance est pleine, il pose une marque sur une personne. Cette marque draine beaucoup de points de vies vers le boss. Il est important que cette personne ne meurs pas sinon le boss gagne un buff. La marque persiste après la mort, il ne faut donc pas ressusciter une personne qui en mourrait sous peine de se retrouver dans la même situation qu'avant sa mort.
Nota : Pour repérer si vous êtes en avance ou en retard, la barre d'énergie du boss doit monter à quelques pour cents près à la même vitesse que sa vie ne descend.
Dernière édition par Epy le Jeu 3 Juin - 3:48, édité 15 fois
Epy- Messages : 363
Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
La Pesterie
Boss : Pulentraille
Date : 20 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xco08z_pulentraille_videogames
Stratégie :
Les clés de ce boss sont la coordination et la communication.
Pour tous : Le boss invoque des spore qui posent un buff sur les joueurs. Chaque joueur doit en bénéficier sous peine de mourir de l'aoe du boss à mi-combat. Il faut donc se placer sous les spores (et non à coté) lors de leur explosion pour être buffé. Les spore sont invoqué deux personnes de façon aléatoire. Organisez vous donc pour qu'une personne se place avec les distants et l'autre avec les corps à corps. la création d'un point de rencontre s'est avérée la plus efficace (triangle et losange sur la vidéo).
Tanks : Ce boss est une vrai brute. Au début du combat il n'inflige que de faibles dégâts (8-10 K) mais au fur et à mesure qu'il inhale le gaz de la pièce, il tape de plus en plus fort (18-20K). Veillez à garder vos cooldown pour ce moment. De plus, il pose un debuff sur vous qui augmente les dégâts subis. Si ce debuff se stack 10 fois sur vous, vous explosez. La durée de ce débuff étant longue, il est donc important que les tanks soient coordonnés pour les échanges d'aggro à 8 ou 9 stacks.
nota : Pensez à annoncer le moment de l'échange pour que les heals changent de focus aussi.
Dps corps à corps : Vous vous placez dans le dos du boss et faites votre dps tranquille. Lorsque le boss invoque un spore, vous devez vous placez sur les tanks et attendre que celui ci explose. Vous pouvez ensuite aller vous replacer dans son dos. Votre dps doit être au minimum de 6.5 K/s pour espérer passer ce boss avant l'enrage.
Dps distants : Pulentraille envoie de temps en temps une effluve de son odeur pestilentiel sur une personne ce qui la fait vomir. Vous ne pouvez pas incanter pendant ce vomissement. Espacez vous pour qu'une seule personne soit touchée. Choisissez un point de rencontre (joueur, objet, texture etc) où vous regrouper lorsque les spores apparaissent. Votre dps doit être au minimum de 6.5 K/s pour espérer passer ce boss avant l'enrage.
Heals : Ce boss présente l'originalité de faire fluctuer la localisation du besoin en heal progressivement. Au début du combat, un nuage orange emplit la pièce et cause des dégâts à tous les joueurs. Il y a donc un important travail de heal de raid à fournir en plus des soins du tank. Pulentraille "inhale" ce gaz ce qui lui permet de taper plus vite et plus fort sur le tank mais réduit les dégâts subit par le raid. Un heal peut donc passer du raid au tank. De plus, le boss pose un débuff sur le tank qui augmente les dégâts qu'il inflige. Lorsque le gaz disparait de la pièce, les trois heals doivent s'occuper du tank. Le boss expire ce gaz à mi-combat, vous devez alors reprendre la configuration initial de heal. Attention les tanks changent, il faut donc être très réactif lors du changement.
Placez vous sous le tank pour bénéficier des spore et priez pour ne pas avoir à bouger !
Boss : Trognepus
Date : 23 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcp1ty_trognepus_videogames
Stratégie : Un tank boss, un tank gelés, 2 heals, 6 dps.
Tank boss : Ce boss a la fâcheuse tendance à se retourner pour aller cracher sur le raid. Vous ne pouvez pas le contraindre à se placer comme vous voulez tout le temps. Tâchez donc de toujours vous placer devant lui quand il se retourne, si le raid fait l'inverse, tout se passera bien. Le MT2 a peu d'aggro sur la gelé, tachez donc de ne pas lui reprendre avec vos sorts de zone. Lorsque la grosse gelé explose, vous devez vous écarter pour ne pas être touché, replacez vous ensuite au milieu de la pièce.
Tank gelés : De gelés vont pop suite à une maladie posée sur les dps. Il est impossible de tanker les petites mais lorsque deux petites se rencontrent, une grosse apparait. C'est celle ci que vous devez tanker. Elle va peut à peu changer de couleur jusqu'à devenir rouge/noir, plus elle mue, plus elle tape fort. Votre travail est donc d'occuper cette gelé en maintenant votre aggro dessus à distance. Vous allez donc lui faire faire le tour de la pièce. Faites attention de ne pas vous faire prendre par les flaques de poison qui réduisent votre vitesse de déplacement. Lorsqu'elle a absorbé une dizaine de petites, la grosse gelé se fige et explose. Vous devez alors vous en éloigner. Ensuite le cycle recommence.
Nota : Si deux grosse gelés apparaissent, il est possible de les faire fusionner en les faisant se rencontrer.
Dps et Heals : Le boss se retourne parfois pour vous vomir dessus, il est très fortement conseillé de se replacer tout de suite dans son dos sous peine de se faire bruler par sa bile. De plus, il pose une maladie qui fait des dégâts et réduit les soins reçus. Lorsque cette maladie se dissipe ou est retirée, un petite gelé apparait et vous poursuit. Elle n'a pas d'aggro, la seule chose à faire et de la faire fusionner avec une autre gelé. Si vous êtes le premier à être infecté, courrez en rond autour de la pièce jusqu'à ce qu'une seconde apparaisse puis faites les se toucher. Faites attention de ne pas vous faire prendre par les flaques de poison qui réduisent votre vitesse de déplacement. Après un certain nombre de petites gelés, la grosse explose ! Vous devez vous en éloigner pour ne pas être touchés par les résidus qu'elle projette. Revenez ensuite vous placer au milieu pour recommencer.
Nota : Ce boss n'a pas d'enrage mais la fréquence à la quelle il fait pop les gelés augmente avec le temps. Si le combat dure trop, il infecte plusieurs personnes à chaque fois. Il est donc important de le tuer le plus rapidement possible.
Date : 20 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xco08z_pulentraille_videogames
Stratégie :
Les clés de ce boss sont la coordination et la communication.
Pour tous : Le boss invoque des spore qui posent un buff sur les joueurs. Chaque joueur doit en bénéficier sous peine de mourir de l'aoe du boss à mi-combat. Il faut donc se placer sous les spores (et non à coté) lors de leur explosion pour être buffé. Les spore sont invoqué deux personnes de façon aléatoire. Organisez vous donc pour qu'une personne se place avec les distants et l'autre avec les corps à corps. la création d'un point de rencontre s'est avérée la plus efficace (triangle et losange sur la vidéo).
Tanks : Ce boss est une vrai brute. Au début du combat il n'inflige que de faibles dégâts (8-10 K) mais au fur et à mesure qu'il inhale le gaz de la pièce, il tape de plus en plus fort (18-20K). Veillez à garder vos cooldown pour ce moment. De plus, il pose un debuff sur vous qui augmente les dégâts subis. Si ce debuff se stack 10 fois sur vous, vous explosez. La durée de ce débuff étant longue, il est donc important que les tanks soient coordonnés pour les échanges d'aggro à 8 ou 9 stacks.
nota : Pensez à annoncer le moment de l'échange pour que les heals changent de focus aussi.
Dps corps à corps : Vous vous placez dans le dos du boss et faites votre dps tranquille. Lorsque le boss invoque un spore, vous devez vous placez sur les tanks et attendre que celui ci explose. Vous pouvez ensuite aller vous replacer dans son dos. Votre dps doit être au minimum de 6.5 K/s pour espérer passer ce boss avant l'enrage.
Dps distants : Pulentraille envoie de temps en temps une effluve de son odeur pestilentiel sur une personne ce qui la fait vomir. Vous ne pouvez pas incanter pendant ce vomissement. Espacez vous pour qu'une seule personne soit touchée. Choisissez un point de rencontre (joueur, objet, texture etc) où vous regrouper lorsque les spores apparaissent. Votre dps doit être au minimum de 6.5 K/s pour espérer passer ce boss avant l'enrage.
Heals : Ce boss présente l'originalité de faire fluctuer la localisation du besoin en heal progressivement. Au début du combat, un nuage orange emplit la pièce et cause des dégâts à tous les joueurs. Il y a donc un important travail de heal de raid à fournir en plus des soins du tank. Pulentraille "inhale" ce gaz ce qui lui permet de taper plus vite et plus fort sur le tank mais réduit les dégâts subit par le raid. Un heal peut donc passer du raid au tank. De plus, le boss pose un débuff sur le tank qui augmente les dégâts qu'il inflige. Lorsque le gaz disparait de la pièce, les trois heals doivent s'occuper du tank. Le boss expire ce gaz à mi-combat, vous devez alors reprendre la configuration initial de heal. Attention les tanks changent, il faut donc être très réactif lors du changement.
Placez vous sous le tank pour bénéficier des spore et priez pour ne pas avoir à bouger !
Boss : Trognepus
Date : 23 / 03 / 10
https://www.dailymotion.com/video/xcp1ty_trognepus_videogames
Stratégie : Un tank boss, un tank gelés, 2 heals, 6 dps.
Tank boss : Ce boss a la fâcheuse tendance à se retourner pour aller cracher sur le raid. Vous ne pouvez pas le contraindre à se placer comme vous voulez tout le temps. Tâchez donc de toujours vous placer devant lui quand il se retourne, si le raid fait l'inverse, tout se passera bien. Le MT2 a peu d'aggro sur la gelé, tachez donc de ne pas lui reprendre avec vos sorts de zone. Lorsque la grosse gelé explose, vous devez vous écarter pour ne pas être touché, replacez vous ensuite au milieu de la pièce.
Tank gelés : De gelés vont pop suite à une maladie posée sur les dps. Il est impossible de tanker les petites mais lorsque deux petites se rencontrent, une grosse apparait. C'est celle ci que vous devez tanker. Elle va peut à peu changer de couleur jusqu'à devenir rouge/noir, plus elle mue, plus elle tape fort. Votre travail est donc d'occuper cette gelé en maintenant votre aggro dessus à distance. Vous allez donc lui faire faire le tour de la pièce. Faites attention de ne pas vous faire prendre par les flaques de poison qui réduisent votre vitesse de déplacement. Lorsqu'elle a absorbé une dizaine de petites, la grosse gelé se fige et explose. Vous devez alors vous en éloigner. Ensuite le cycle recommence.
Nota : Si deux grosse gelés apparaissent, il est possible de les faire fusionner en les faisant se rencontrer.
Dps et Heals : Le boss se retourne parfois pour vous vomir dessus, il est très fortement conseillé de se replacer tout de suite dans son dos sous peine de se faire bruler par sa bile. De plus, il pose une maladie qui fait des dégâts et réduit les soins reçus. Lorsque cette maladie se dissipe ou est retirée, un petite gelé apparait et vous poursuit. Elle n'a pas d'aggro, la seule chose à faire et de la faire fusionner avec une autre gelé. Si vous êtes le premier à être infecté, courrez en rond autour de la pièce jusqu'à ce qu'une seconde apparaisse puis faites les se toucher. Faites attention de ne pas vous faire prendre par les flaques de poison qui réduisent votre vitesse de déplacement. Après un certain nombre de petites gelés, la grosse explose ! Vous devez vous en éloigner pour ne pas être touchés par les résidus qu'elle projette. Revenez ensuite vous placer au milieu pour recommencer.
Nota : Ce boss n'a pas d'enrage mais la fréquence à la quelle il fait pop les gelés augmente avec le temps. Si le combat dure trop, il infecte plusieurs personnes à chaque fois. Il est donc important de le tuer le plus rapidement possible.
Dernière édition par Epy le Mer 26 Mai - 9:17, édité 4 fois
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Date d'inscription : 22/02/2010
Age : 38
Putricide
Boss : Professeur Putricide
Date : 31/05/10
https://www.youtube.com/watch?v=qrACFRwYQFI&fmt=22
Il se fait en trois phases : 100% (P1) -> 80%(P2) -> 35%(P3) -> Mort (Loot ^^).
Pour le tuer il faut deux tanks (un sur le boss et un en abomination), trois heals (Un sur le tank, un sur les raid, un sur la cible des limons).
J’expliquerai le rôle spécifique du MT2 (abomination) à la fin du post.
Tout au long du combat le boss va lancer des flacons de peste qui feront une flaque aux pieds des personnes sur qui il les envoi. Tâchez de les éviter !
Le boss est tanké au centre de la pièce, seuls les dps doivent alterner les cotés.
Phase 1 :
Le MT1 prend le boss et va le balader pendant les deux premières phases. Des gelés vont pop alternativement dans la pièce au pied des réservoirs ; verte à droite et orange à gauche. Le but est de la tuer avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Le gelé verte va sélectionner une personne qui ne pourra alors plus bouger (mais peut quand même dps). Si elle touche sa cible elle provoquera une explosion, le raid doit donc s’en approcher au dernier moment pour répartir les dégâts subis (sinon la personne ciblé se fait OS). Elle ne meurt pas pour autant, il faut donc continuer de la dps après l’explosion. Si vous avez des corps à corps, il doivent se déplacer sur la gelé et la dps dès son pop (si ils ne sont que 2, assignez aussi un dps distant pour répartir les dégats en cas de ciblage de l'un d'eux).
La gelé orange choisit aussi une personne qu’elle va poursuivre dans la pièce et lui infliger de gros dégâts à distance. Cette personne doit courir pour ne jamais se faire toucher par la gelé sous peine de faire wipe le raid. Pour que la gelée soit bien dps et la personne poursuivie à porté de heal, celle ci doit faire (plus ou moins) le tour du cercle au centre de la pièce.
Phase 2 :
Le boss gagne deux nouveaux sorts, un pour les corps à corps et un pour les distants/heals.
Il lance une gelé malléable (verte) sur une personne à distance, celle-ci doit l’éviter. La gelé virevolte dans les airs et est lente, vous avez donc le temps de vous écarter (repérez la sur la vidéo). Le débuff causé augment votre temps de cast par 2 en plus de faire d'importants dégâts.
Il pose aussi des flacons de gaz (flacons oranges) à ses pieds lorsqu'on les renverse, ils posent un débuff de -75% de toucher et casent des dégâts. Les corps à corps doivent s’en éloigner rapidement (repérez les sur la vidéo).
Il est impératif qu'il n'y ai pas de gelé présente dans la pièce au moment du passage en phase 3 puisqu'il n'y a plus d'abomination pour les ralentir !
Phase 3 :
Le boss va se changer en monstre. Le MT2 reprend sa forme. Il n’y a plus de pop de gelé mais en envoi toujours sur les joueurs et pose toujours ses flacons. Cette phase est une course au dps. Soyez donc vif pour ne pas prendre les débuffs et lâchez tous vos bijoux. Le boss fait un AOE sur le raid et les tanks doivent se l’échanger tous les staks de « Peste mutée ». La pièce va se remplir de limon, pensez à déplacer le boss sur les bord en priorité pour ne pas submerger la pièce trop rapidement. Si l'un des tanks meurt, il heal le boss en fonction du nombre de stack qu'il avait (6 = 1 500 000). Les flacons de limon sont lancés sur les dps, c'est donc à vous de vous placer le long du mur.
Il est plus facile de se regrouper en pack qui avancera à chaque lancé de flacon de limon et de gelé malléable tout en restant à distance du boss.
Le cas spécial du MT2 :
Le MT2 va se diriger vers la table du professeur au début du combat et boire une des fioles qui s’y trouvent. Il est alors changé en abomination. Celle-ci dispose de trois sorts :
1 – Manger le limon : Il permet de boire les flaques vertes au sol. Les flaques grandissent au fur est à mesure du temps, il faut donc être très vif pour les boire ! Il faut boire plusieurs fois pour en aspirer une totalement. Elles vous permettent aussi de régénérer vos points d’énergie.
2 – Limon régurgité : Il permet de ralentir les gelés pendant les phases 1 et 2. Ce sort peut être lancé à distance.
3 – Un sort d’attaque, à n’utiliser que si toute la pièce est propre.
Le travail du MT2 est d’aspirer très rapidement les flaques de limon au sol et de ralentir les gelés lorsqu’elles popent. Ces deux éléments sont impératifs pour tuer le boss, il faut donc être vif dans leur exécution. Les flaques de limon grandissent temps qu'elles sont présentes, il faut donc en boire complètement une avant de commencer la suivante.
En phase trois, le MT2 reprend son apparence et doit tanker le boss avec le MT1 en faisant le tour de la pièce. Le boss doit être échangé tous les stacks de « Peste mutée ».
Date : 31/05/10
https://www.youtube.com/watch?v=qrACFRwYQFI&fmt=22
Il se fait en trois phases : 100% (P1) -> 80%(P2) -> 35%(P3) -> Mort (Loot ^^).
Pour le tuer il faut deux tanks (un sur le boss et un en abomination), trois heals (Un sur le tank, un sur les raid, un sur la cible des limons).
J’expliquerai le rôle spécifique du MT2 (abomination) à la fin du post.
Tout au long du combat le boss va lancer des flacons de peste qui feront une flaque aux pieds des personnes sur qui il les envoi. Tâchez de les éviter !
Le boss est tanké au centre de la pièce, seuls les dps doivent alterner les cotés.
Phase 1 :
Le MT1 prend le boss et va le balader pendant les deux premières phases. Des gelés vont pop alternativement dans la pièce au pied des réservoirs ; verte à droite et orange à gauche. Le but est de la tuer avant qu’elle n’atteigne sa cible.
Le gelé verte va sélectionner une personne qui ne pourra alors plus bouger (mais peut quand même dps). Si elle touche sa cible elle provoquera une explosion, le raid doit donc s’en approcher au dernier moment pour répartir les dégâts subis (sinon la personne ciblé se fait OS). Elle ne meurt pas pour autant, il faut donc continuer de la dps après l’explosion. Si vous avez des corps à corps, il doivent se déplacer sur la gelé et la dps dès son pop (si ils ne sont que 2, assignez aussi un dps distant pour répartir les dégats en cas de ciblage de l'un d'eux).
La gelé orange choisit aussi une personne qu’elle va poursuivre dans la pièce et lui infliger de gros dégâts à distance. Cette personne doit courir pour ne jamais se faire toucher par la gelé sous peine de faire wipe le raid. Pour que la gelée soit bien dps et la personne poursuivie à porté de heal, celle ci doit faire (plus ou moins) le tour du cercle au centre de la pièce.
Phase 2 :
Le boss gagne deux nouveaux sorts, un pour les corps à corps et un pour les distants/heals.
Il lance une gelé malléable (verte) sur une personne à distance, celle-ci doit l’éviter. La gelé virevolte dans les airs et est lente, vous avez donc le temps de vous écarter (repérez la sur la vidéo). Le débuff causé augment votre temps de cast par 2 en plus de faire d'importants dégâts.
Il pose aussi des flacons de gaz (flacons oranges) à ses pieds lorsqu'on les renverse, ils posent un débuff de -75% de toucher et casent des dégâts. Les corps à corps doivent s’en éloigner rapidement (repérez les sur la vidéo).
Il est impératif qu'il n'y ai pas de gelé présente dans la pièce au moment du passage en phase 3 puisqu'il n'y a plus d'abomination pour les ralentir !
Phase 3 :
Le boss va se changer en monstre. Le MT2 reprend sa forme. Il n’y a plus de pop de gelé mais en envoi toujours sur les joueurs et pose toujours ses flacons. Cette phase est une course au dps. Soyez donc vif pour ne pas prendre les débuffs et lâchez tous vos bijoux. Le boss fait un AOE sur le raid et les tanks doivent se l’échanger tous les staks de « Peste mutée ». La pièce va se remplir de limon, pensez à déplacer le boss sur les bord en priorité pour ne pas submerger la pièce trop rapidement. Si l'un des tanks meurt, il heal le boss en fonction du nombre de stack qu'il avait (6 = 1 500 000). Les flacons de limon sont lancés sur les dps, c'est donc à vous de vous placer le long du mur.
Il est plus facile de se regrouper en pack qui avancera à chaque lancé de flacon de limon et de gelé malléable tout en restant à distance du boss.
Le cas spécial du MT2 :
Le MT2 va se diriger vers la table du professeur au début du combat et boire une des fioles qui s’y trouvent. Il est alors changé en abomination. Celle-ci dispose de trois sorts :
1 – Manger le limon : Il permet de boire les flaques vertes au sol. Les flaques grandissent au fur est à mesure du temps, il faut donc être très vif pour les boire ! Il faut boire plusieurs fois pour en aspirer une totalement. Elles vous permettent aussi de régénérer vos points d’énergie.
2 – Limon régurgité : Il permet de ralentir les gelés pendant les phases 1 et 2. Ce sort peut être lancé à distance.
3 – Un sort d’attaque, à n’utiliser que si toute la pièce est propre.
Le travail du MT2 est d’aspirer très rapidement les flaques de limon au sol et de ralentir les gelés lorsqu’elles popent. Ces deux éléments sont impératifs pour tuer le boss, il faut donc être vif dans leur exécution. Les flaques de limon grandissent temps qu'elles sont présentes, il faut donc en boire complètement une avant de commencer la suivante.
En phase trois, le MT2 reprend son apparence et doit tanker le boss avec le MT1 en faisant le tour de la pièce. Le boss doit être échangé tous les stacks de « Peste mutée ».
Dernière édition par Epy le Mer 9 Juin - 10:37, édité 8 fois
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Ailes du sang
Boss : Les princes de sang par Ænarion
Date : 15/06/10
L'essentiel du combat c'est encore et toujours la communication, ça parait bête à dire mais c'est vraiment essentiel car l'ensemble des actions a l'écran rend le combat très brouillon.
Pour commencer il est important d'attribuer 2 casters au rôle des bombes cinétiques qui risquent d'exploser au sol. Elles sont dangereuses pas tant par leurs dégâts en eux même mais par la projection.
Les bombes sont parfois cachées dans les murs où tout proches et donc difficiles à voir même si on s'occupe que de ça (d'où communication^^) et il ne faut pas hésiter à indiquer à la personne la plus proche où est la bombe dans la pièce (nom et position).
Ces bombes sont dûes à Valanar, puisqu'on y est on continue sur cet énergumène : quand il invoque son vortex classique (affiché par Big wigs) là encore il faut rapidement s'éloigner de ses voisins proches de 15 mètres de mémoire. Sinon même punition, un peu de dégâts et surtout projection.
Enfin pour Valanar y'a le vortex surpuissant, ce coup ci le vortex ne concerne pas tout le monde mais focus un point précis de la salle matérialisé au sol par une trace blanche. Cette fois ci on l'annonce aussi et surtout on s'éloigne rapidement de la zone d'aoe du vortex qui fait encore un peu plus mal que les normaux.
Passons maintenant à Taldaram, dans la suite logique de l'ordre des boss. Rien de bien particulier sinon que le tank qui s'en occupe le retourne dos au raid pour qu'il soit le seul a se prendre son tourbillon. Il fait ensuite tout au long du combat des boules de feu "normale" qui cible une personne au hasard. Leur énergie ne désemplie pas et un petit heal sur la personne ciblé suffit. Quand il est surpuissant, la on a le droit à la boule de feu surpuissante qui elle aussi va focus une personne au hasard. Là encore, on annonce le ciblé qui essaye de s'éloigner le plus vite et loin possible de Taldaram. Plus on s'éloigne et moins on a de dégats. Là encore petit heal une fois atteint et ça repart.
Pour finir, Keleseth. Comme vous le savez c'est sur lui qu'on place le caster pour tanker. Au début du combat il faut bien faire gaffe à la vie du "pseudo tank" qui n'a pas encore pu faire l'aggro sur les nucléus de protection à l'ombre et également qui n'a pas encore bien l'aggro sur le boss en question.
Là encore il est important d'aider le caster qui s'en occupe en lui indiquant où sont les nucléus par rapport à lui pour qu'il puisse en avoir un maximum et affaiblir les dégats qu'il reçoit des lances d'ombre du boss. Il est fort probable que le duo "caster tank"/heal doive se promener pour ramasser un maximum de nucléus durant tout le combat parfois même à l'autre bout de la pièce. dans ce cas bien faire attention au vortex de Valanar car si traverse le raid à ce moment c'est wipe du raid en général.
Autre point à ne pas négliger pour ce boss c'est bien entendu que le caster s'occupant de Keleseth continue en même temps que de se protéger de bien cogner le boss pour ne pas perdre l'aggro sur lui.
Il est impératif que le caster conserve l'aggro en permanence sinon lance d'ombre de 35K sur une autre personne dans le meilleur des cas (70K environ en surpuissant).
Voilà j'espère que ça peut aider.
J'ai remis une photo du positionnement pendant le combat en modifiant 2 choses :
- le caster pour les cinétiques en plein centre est pas utile, les casters à gauche et à droite en étant avertis suffisamment tôt peuvent légerement se déplacer et atteindre l'orbe.
- le tank de Taldaram doit se coller un peu plus contre le mur de droite pour être tranquille et dans les marches pour ne pas être aussi hors portée de soins.
Date : 15/06/10
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L'essentiel du combat c'est encore et toujours la communication, ça parait bête à dire mais c'est vraiment essentiel car l'ensemble des actions a l'écran rend le combat très brouillon.
Pour commencer il est important d'attribuer 2 casters au rôle des bombes cinétiques qui risquent d'exploser au sol. Elles sont dangereuses pas tant par leurs dégâts en eux même mais par la projection.
Les bombes sont parfois cachées dans les murs où tout proches et donc difficiles à voir même si on s'occupe que de ça (d'où communication^^) et il ne faut pas hésiter à indiquer à la personne la plus proche où est la bombe dans la pièce (nom et position).
Ces bombes sont dûes à Valanar, puisqu'on y est on continue sur cet énergumène : quand il invoque son vortex classique (affiché par Big wigs) là encore il faut rapidement s'éloigner de ses voisins proches de 15 mètres de mémoire. Sinon même punition, un peu de dégâts et surtout projection.
Enfin pour Valanar y'a le vortex surpuissant, ce coup ci le vortex ne concerne pas tout le monde mais focus un point précis de la salle matérialisé au sol par une trace blanche. Cette fois ci on l'annonce aussi et surtout on s'éloigne rapidement de la zone d'aoe du vortex qui fait encore un peu plus mal que les normaux.
Passons maintenant à Taldaram, dans la suite logique de l'ordre des boss. Rien de bien particulier sinon que le tank qui s'en occupe le retourne dos au raid pour qu'il soit le seul a se prendre son tourbillon. Il fait ensuite tout au long du combat des boules de feu "normale" qui cible une personne au hasard. Leur énergie ne désemplie pas et un petit heal sur la personne ciblé suffit. Quand il est surpuissant, la on a le droit à la boule de feu surpuissante qui elle aussi va focus une personne au hasard. Là encore, on annonce le ciblé qui essaye de s'éloigner le plus vite et loin possible de Taldaram. Plus on s'éloigne et moins on a de dégats. Là encore petit heal une fois atteint et ça repart.
Pour finir, Keleseth. Comme vous le savez c'est sur lui qu'on place le caster pour tanker. Au début du combat il faut bien faire gaffe à la vie du "pseudo tank" qui n'a pas encore pu faire l'aggro sur les nucléus de protection à l'ombre et également qui n'a pas encore bien l'aggro sur le boss en question.
Là encore il est important d'aider le caster qui s'en occupe en lui indiquant où sont les nucléus par rapport à lui pour qu'il puisse en avoir un maximum et affaiblir les dégats qu'il reçoit des lances d'ombre du boss. Il est fort probable que le duo "caster tank"/heal doive se promener pour ramasser un maximum de nucléus durant tout le combat parfois même à l'autre bout de la pièce. dans ce cas bien faire attention au vortex de Valanar car si traverse le raid à ce moment c'est wipe du raid en général.
Autre point à ne pas négliger pour ce boss c'est bien entendu que le caster s'occupant de Keleseth continue en même temps que de se protéger de bien cogner le boss pour ne pas perdre l'aggro sur lui.
Il est impératif que le caster conserve l'aggro en permanence sinon lance d'ombre de 35K sur une autre personne dans le meilleur des cas (70K environ en surpuissant).
Voilà j'espère que ça peut aider.
J'ai remis une photo du positionnement pendant le combat en modifiant 2 choses :
- le caster pour les cinétiques en plein centre est pas utile, les casters à gauche et à droite en étant avertis suffisamment tôt peuvent légerement se déplacer et atteindre l'orbe.
- le tank de Taldaram doit se coller un peu plus contre le mur de droite pour être tranquille et dans les marches pour ne pas être aussi hors portée de soins.
Dernière édition par Epy le Sam 19 Juin - 12:50, édité 6 fois
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Marcherêve
Coucou,
Moi je suis allé vous chercher quelques vidéos pou que vous voyez bien de quoi il s'agit :
Point de vue d'un prêtre heal, c'est lui qui jongle entre le dragon et le raid selon le besoin :
Ce groupe est composé d'un prêtre sacré (4.8 Kh/s), d'un paladin (8.8 Kh/s) et d'un chaman (2 Kh/s). Le chaman n'entre jamais dans le portail sur la vidéo, il n'y a que le prêtre et le pala qui le font.
Point de vue d'un pala heal chargé du boss :
Les heals sont : Un druide (7.8K h/s) et un prêtre (5.6K h/s) qui n'entrent pas dans les portails et la pala qui filme (15K h/s) en les prenant. Leur stuff doit faire très peur mais si vous regardez, ils tombent le boss en 5 min alors que le temps moyen est de 7 min.
Idée : Sur ces vidéos, on voit très bien le timer du buff apporté par le portail. Il dure 34s. Entre la fermeture et l'apparition d'un nouveau portail, il s'écoule 24s. Un portail est ouvert toutes les 46s. On peut au maximum prendre 6 orbes dedans (+60% de heal).
Donc en prenant tous les portails, si on arrondit, on va fournir le triple de heal en étant là que 24/46 du temps. On arrive donc à 156% du heal normal (300*24/46).
En ne prenant qu'un portail sur deux, on fait 91% de son heal normal ((160*24/46+100)/2). On serait donc gagnant à ne pas prendre les portails !
Mais regarde le kiki heal me direz vous ! Lorsque vous êtes dans le portail, vous n'êtes donc en combat, votre kiki heal est stoppé et ne reprend que quand vous revenez et ce avec le buff qui augmente le soin que vous allez faire !
Pourquoi le prendre une fois sur deux dans ce cas ? Pour la regen mana en fait, si vous pouvez lancer les sorts les plus puissants que vous ayez sans vous soucier de votre mana, vous pouvez augmenter nettement le heal que vous fournissez en utilisant votre perso à 100% de ses capacités.
Pour résumer :
La personne qui se charge du heal du dragon peut :
1- Prendre tous les portails pour soigner d'avantage et du coup utiliser ses sorts sans se soucier de sa mana.
2- Ne prendre les portails que lorsqu'il vient à manquer de mana.
Les autres heals eux ne prennent les portails que s'ils manquent de mana.
Moi je suis allé vous chercher quelques vidéos pou que vous voyez bien de quoi il s'agit :
Point de vue d'un prêtre heal, c'est lui qui jongle entre le dragon et le raid selon le besoin :
Ce groupe est composé d'un prêtre sacré (4.8 Kh/s), d'un paladin (8.8 Kh/s) et d'un chaman (2 Kh/s). Le chaman n'entre jamais dans le portail sur la vidéo, il n'y a que le prêtre et le pala qui le font.
Point de vue d'un pala heal chargé du boss :
Les heals sont : Un druide (7.8K h/s) et un prêtre (5.6K h/s) qui n'entrent pas dans les portails et la pala qui filme (15K h/s) en les prenant. Leur stuff doit faire très peur mais si vous regardez, ils tombent le boss en 5 min alors que le temps moyen est de 7 min.
Idée : Sur ces vidéos, on voit très bien le timer du buff apporté par le portail. Il dure 34s. Entre la fermeture et l'apparition d'un nouveau portail, il s'écoule 24s. Un portail est ouvert toutes les 46s. On peut au maximum prendre 6 orbes dedans (+60% de heal).
Donc en prenant tous les portails, si on arrondit, on va fournir le triple de heal en étant là que 24/46 du temps. On arrive donc à 156% du heal normal (300*24/46).
En ne prenant qu'un portail sur deux, on fait 91% de son heal normal ((160*24/46+100)/2). On serait donc gagnant à ne pas prendre les portails !
Mais regarde le kiki heal me direz vous ! Lorsque vous êtes dans le portail, vous n'êtes donc en combat, votre kiki heal est stoppé et ne reprend que quand vous revenez et ce avec le buff qui augmente le soin que vous allez faire !
Pourquoi le prendre une fois sur deux dans ce cas ? Pour la regen mana en fait, si vous pouvez lancer les sorts les plus puissants que vous ayez sans vous soucier de votre mana, vous pouvez augmenter nettement le heal que vous fournissez en utilisant votre perso à 100% de ses capacités.
Pour résumer :
La personne qui se charge du heal du dragon peut :
1- Prendre tous les portails pour soigner d'avantage et du coup utiliser ses sorts sans se soucier de sa mana.
2- Ne prendre les portails que lorsqu'il vient à manquer de mana.
Les autres heals eux ne prennent les portails que s'ils manquent de mana.
Dernière édition par Epy le Mer 26 Mai - 9:16, édité 1 fois
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Sindragosa
Boss : Sindragosa par Komova
Date : 10/08/10
Date : 10/08/10
Elle m'avait fait beaucoup sourire à l"époque mais je ne l'avais pas "étudié" car nous étions encore loin de là.
Aujourd'hui Sindragosa doit mourir.
Alors voici comment procéder: http://worldofwarcraft.judgehype.com/index.php?page=commentaires&n=87771&add=80
Dernière édition par Epy le Mer 26 Mai - 9:17, édité 1 fois
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Le roi-liche
Etant donné la taille du post, je l'ai mis dans une catégorie à part : https://desiderare.forum-pro.fr/wrath-of-the-lich-king-f10/arthas-le-roi-lich-10-joueurs-t140.htm
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